لمنحك أفضل تجربة ممكنة ، يستخدم هذا الموقع ملفات تعريف الارتباط. استخدام موقعك يعني موافقتك على استخدامنا لملفات تعريف الارتباط. لقد نشرنا سياسة ملفات تعريف الارتباط الجديدة ، والتي يجب عليك معرفة المزيد حول ملفات تعريف الارتباط التي نستخدمها. عرض سياسة ملفات تعريف الارتباط.
ساحة المعركةساحة المعركة
  • على الإنترنت فقط!
  • تخفيضات!
  • جديد
35.90 US$
تضحية سينواتضحية سينوا
  • على الإنترنت فقط!
  • تخفيضات!
  • جديد
29.00 US$
عصر التنينعصر التنين
  • على الإنترنت فقط!
  • تخفيضات!
  • جديد
29.00 US$
عالم علبعالم علب
  • على الإنترنت فقط!
  • تخفيضات!
  • جديد
29.00 US$
Crysis 3Crysis 3
  • على الإنترنت فقط!
  • تخفيضات!
  • جديد
11.90 US$

مبادئ تصميم واجهة المستخدم

مبادئ تصميم واجهة المستخدم

تطور تصميم الجرافيك (كنظام) في العقدين الماضيين أكثر من أي شيء آخر. كان هناك وقت كان فيه المصممون يعتبرون منفذين فقط. المصممين القدامى ، تذكر أيام CoralDraw الخاصة بك؟ إلى أي مدى تعتقد أننا قد تطورنا خلال السنوات القليلة الماضية؟

اليوم ، يتباهى المصممون ببادئة جديدة رائعة (مثل IxD و UI و Motion Design) ، ويستخدمون أدوات متطورة (فكر في Sketch و Figma و Invision) ولديهم أفضل الموارد عبر الإنترنت (فكر في Dribbble و Muzli) للإرشاد لهم في عملهم اليومي.

هناك ترقية كبيرة أخرى وهي أن مصممي اليوم يجلسون على الطاولة. قد يظن المرء لماذا. والسبب هو أننا نستخدم اليوم بشكل متزايد المزيد والمزيد من المنتجات الرقمية ونتحرك نحو نظام بيئي رقمي بالكامل. مصممو واجهة المستخدم هم عناصر تمكين تلك الواجهات السحرية التي تشبه الحياة تقريبًا التي نتفاعل معها كل يوم. بينما يتمتع المصممون بسلطة أفضل ، فإنهم يتحملون أيضًا مسؤولية أكبر على أكتافهم. لإنشاء تجارب سلسة وتمكين الروابط العاطفية بين البشر والتكنولوجيا.

التصميم الجيد يجعل شيئًا واضحًا ولا يُنسى. التصميم الرائع هو صنع شيء لا يُنسى وذو مغزى.

- ديتر رامز

بينما نرغب في الاستمرار في اكتشاف وتعلم الحيل والاتجاهات الجديدة مع تقدمنا ​​على المستوى المهني ، من المهم بنفس القدر أن نبقى وفياً للمفاهيم الأساسية والخالدة التي تدفع جوهر تصميم واجهة المستخدم.

أود اليوم أن أطلعك على بعض المبادئ الأساسية ولكن الأساسية التي تضمن لك تحقيق شيء لا يُنسى وذو مغزى في كل مرة تصمم فيها منتجات رقمية.

1. التسلسل الهرمي

التسلسل الهرمي ، مثله مثل معناه التقليدي ، هو ترتيب العناصر حسب أهميتها أو وزنها على الشاشة. يوضح التسلسل الهرمي المرئي كيف يمكننا تنظيم المحتوى وعناصر التصميم بشكل فعال. من الطبيعي أن العناصر ذات الوزن البصري الأكبر تميل إلى جذب انتباه المستخدمين. يجب أخذ هذا السلوك في الاعتبار عند تصميم التخطيط.

  • أنشئ علاقات مرئية بين عناصر التخطيط
  • ثم أضف أوزانًا مرئية مختلفة لكل عنصر من العناصر
  • أخيرًا أنشئ أنماطًا لحركة العين
  • أولغا

    على سبيل المثال ، قد يتطلب عنوان مدونة اهتمامًا أكبر من النص الأساسي. وبالمثل ، في تصميم الواجهة ، قد تحتاج الدعوة إلى اتخاذ إجراء (CTA) إلى أهمية خاصة أكثر من غيرها. عندما نحاول فهم المعلومات بصريًا ، نلاحظ أولاً أوجه التشابه والاختلاف في ما نراه. تسمح لنا هذه العلاقات بتمييز الأشياء.

    2. التباين

    التباين هو مبدأ مهم آخر يساعدنا في تصميم واجهات أفضل. لا يتعلق الأمر فقط بألوان متناقضة فاتحة وغامقة أو أحجام صغيرة وكبيرة: إنها أكثر من ذلك. يساعدنا التباين في تنظيم المحتوى الخاص بنا بطريقة أفضل ، كما أنه يساعد المستخدمين على التركيز على عناصر معينة. بصرف النظر عن التركيز على العناصر ، فإنه يخلق أيضًا توازنًا بصريًا واهتمامًا بالتصميم. ومع ذلك ، فإن كثرة التباين يمكن أن تكون مربكة للمستخدمين. يمكن أن ينشئ العديد من نقاط الاتصال التي قد يجد المستخدمون صعوبة بسببها في اتخاذ الإجراءات المقصودة. اهدف إلى إنشاء المقدار المناسب من التباين من خلال اللعب بـ:

    الحجم

    • اللون
    • الوزن
    • الأنماط
    • الخطوط
    • بين
    • الرقيق
    • تعبئة sans serif
    • أولغا

      3. القرب

      يصف هذا المبدأ أن العناصر المرئية يُنظر إليها على أنها مرتبطة إذا كانت متشابهة بصريًا. بهذه الطريقة ، يُنظر إلى العناصر المتشابهة بصريًا بشكل أساسي كمجموعة وليس كعناصر فردية. لذلك يمكننا استخدام مبدأ القرب في تصميم واجهة المستخدم لتجميع المعلومات المتشابهة المرتبطة ببعضها البعض. على سبيل المثال ، نكتب نصًا فرعيًا أسفل العنوان لدعمه. يساعد مبدأ القرب المصممين على تسهيل مسح الواجهة وفهمها من قبل المستخدمين. إنها حقيقة مثبتة أن التقارب يتفوق على الأدوات الأخرى مثل الألوان أو الأشكال أو الأنماط.

      يعد أسلوب الطباعة أحد المجالات التي يلعب فيها التقارب دورًا مهمًا في تصميم الواجهة. لا يحب المستخدمون قراءة النصوص الطويلة. من الصعب عليهم تحديد أجزاء مهمة من المعلومات. ومن ثم يجب على المصممين تقسيم أجزاء كبيرة من الجسم إلى أجزاء أصغر حتى يتمكن المستخدمون من استيعاب المعلومات وهضمها بسهولة. على العكس من ذلك ، يجب وضع العناصر التي تنتمي إلى مجموعات مختلفة بعيدًا بما يكفي لمنع أي تأثير سلبي. على سبيل المثال

      4. التوازن

      تبدو التركيبة المتوازنة مستقرة وممتعة للعين بينما يمكن أن يؤدي التصميم غير المتوازن إلى عدم الاستقرار والإلهاء. التوازن البصري يدور حول وجود عناصر سلبية وإيجابية بنسب متساوية في التصميم. قد تحتوي التركيبة المتوازنة على بعض المناطق التي تجذب انتباه المستخدمين ولكن لا ينبغي أن تتعارض مع رؤية العناصر الأخرى. تذكر أن التوازن البصري يجب أن يقلد التوازن المادي للمنتجات الواقعية للحفاظ على تفاعل المستخدمين مع التصميم. يمكن للمصممين موازنة التركيبة من خلال اللعب بالوزن المرئي للعناصر. يمكن تحديد الوزن البصري من خلال مدى تميز العنصر. هناك العديد من المعلمات التي تؤثر على الوزن المرئي لعنصر ما ، مثل الحجم واللون والتباين والكثافة.

      يميل الدماغ البشري إلى تفسير الأشياء الأكبر على أنها ذات وزن أكبر. ينطبق نفس علم النفس على الواجهات الرقمية أيضًا.

كل الملاحظات
  1. demo
    تمت المراجعة في

    fsswefrswerf

اترك رد